Bref, 100 ans après la dernière référence à Slumberland dans les pages du New York Herald, la Princesse du Slumberland lance une OPA sur Neverland et Wonderland. Pour commencer, elle a mis le grapin sur Alice et Wendy qui vadrouillaient là et les a associées à sa cause en leur promettant de les faire rentrer chez elles, en Angleterre. Son objectif final : ensorceller l'ensemble des créatures de Neverland et de Wonderland et leur oter ainsi le pouvoir de communiquer avec le monde des humains...
Face à cette menace, Neverland et Wonderland ont levé des troupes avec pour mission de neutraliser au plus vite la Princesse belliqueuse. Mais Slumberland n'est qu'un prétexte : un objectif plus vaste est en jeu : la récupération total du Pays des Rêves, avec pour objectif secret l'élimination du concurrent adverse...
Dans ce LG, 3 camps s'affrontent. D'abord, Slumberland contre Neverland et Wonderland qui font cause commune pour éliminer ensemble la Princesse de Slumberland. Mais la victoire finale appartiendra au camp qui sera parvenu à rester seul et unique survivant sur le champ de bataille...
Le Pays Imaginaire (Neverland)
(Inspiré de l’œuvre de James Matthew Barrie (1860 – 1937) : Peter Pan ou le garçon qui ne voulait pas grandir, pièce de théâtre écrite en 1904, adaptée en roman (Peter et Wendy) en 1911)
Les créatures du Pays Imaginaire gagnent si la Princesse de Slumberland est vaincue et si toutes les créatures du Pays des Merveilles sont éliminées. Seul hic : elles ne se connaissent pas entre elles en début de partie…
Le Capitaine Crochet
Chef incontesté des pirates, c’est finalement à lui et non au versatile et oublieux Peter Pan que le commandement des troupes de Neverland a été confié.
Une nuit sur deux, Crochet élimine une personne. Si la personne choisie appartient à Neverland, le coup est sans effet. S'il s'agit de la Princesse de Slumberland et qu'elle est immunisée, Crochet est informé qu'il vient de manquer la princesse. Il est épargné lors de sa première élimination en vote de jour.
En cas d'élimination, Crochet choisit un personnage de Neverland encore un jeu pour reprendre le rôle de capitaine (et la capacité de tenter de tuer un personnage une nuit sur deux)
La Fée Clochette
Chipie de service, Clochette a accepté de mettre sa poudre de fée au service de Neverland.
La nuit, elle peut sauver une fois une victime de la Reine de Cœur. Elle peut empoisonner quelqu’un une fois
Le crocodile
Tic tac, tic tac, le crocodile au réveil matin a provisoirement renoncé à croquer Crochet le temps des hostilités.
Si le chapelier ou la Princesse ensorcèle le crocodile, c’est le lapin blanc qui est touché. Si le lapin blanc est hors jeu, le crocodile échappe une fois au sortilège de la princesse (pas à celui du chapelier)
Lily la tigresse
Fille très aimée du chef des indiens, elle a hérité des pouvoirs de divination de son peuple.
Chaque nuit, Lily la tigresse sonde une personne
Peter Pan
En temps de guerre, les vieilles rancunes sont mises de côté. Peter Pan et Crochet ont donc provisoirement fait une trêve.
Héroïque, si Crochet est attaqué de nuit, Peter Pan vole à son secours et meurt à sa place. Le jour, son vote compte double contre la reine de cœur. Il échappe à sa première élimination en vote de jour.
Le Pays des Merveilles (Wonderland)

(Inspiré de l’œuvre de Lewis Carroll (1832 – 1898) : Alice aux pays des merveilles, roman écrit en 1865)
Les créatures du Pays des Merveilles gagnent si la Princesse de Slumberland est vaincue et si toutes les créatures du Pays Imaginaire sont éliminées. Comme pour Neverland, elles ne se connaissent pas entre elles en début de partie…
La Reine de Coeur
Despote tyrannique, la Reine de Cœur s’est autoproclamée Général en chef des armées de Wonderland, qu'elle dirige par la terreur et la menace constante d’une décapitation.
Une nuit sur deux, la Reine de cœur élimine une personne. Si la personne choisie appartient à Wonderland, le coup est sans effet. S'il s'agit de la Princesse de Slumberland et qu'elle est immunisée, la Reine de Coeur est informée qu'elle vient de manquer la princesse. Elle est épargnée lors de sa première élimination en vote de jour.
En cas d'élimination, la Reine de Coeur choisit un personnage de Wonderland encore un jeu pour reprendre le rôle de général (et la capacité de tenter de tuer un personnage une nuit sur deux)
La cuisinière de la duchesse
Sa cuisine fortement poivrée est devenue légendaire, notamment pour les éternuements à répétition qu’elle provoque et ses conséquences parfois inattendues (comme de transformer un bébé en cochon).
La nuit, elle peut sauver une fois une victime de Crochet. Elle peut empoisonner quelqu’un une fois
Le lapin blanc
En retard, toujours en retard, le lapin blanc court d’une troupe à une autre transmettre les directives de l’Etat-major.
Si le chapelier ou la Princesse ensorcèle le lapin blanc, c’est le crocodile qui est touché. Si le crocodile est hors-jeu, le lapin blanc échappe une fois au sortilège de la princesse (pas à celui du chapelier)
Le minet du Comté de Chester
Facétieux souvent au détriment des autres, son pouvoir d’invisibilité est bien pratique pour infiltrer les troupes adverses.
Chaque nuit, le chat de Chester sonde une personne
Le Roi de Coeur
Dans l’ombre de son omniprésente épouse, le Roi de cœur n’hésitera cependant pas à mourir pour lui sauver la vie.
Si la Reine de cœur est attaquée de nuit, le Roi de Cœur meurt à sa place. Le jour, son vote compte double contre Crochet. Il est épargné lors de sa première élimination en vote de jour.
Le Pays du Sommeil (Slumberland)
(Inspiré de l’œuvre de Windsor McCay (1869 – 1934) : Little Nemo in Slumberland, bande dessinée imprimée dans le New York Herald de 1905 à 1914)
Egarées dans ce monde de rêve et d’illusion, Wendy et Alice cherchent désespérément à rentrer chez elles. La Princesse de Slumberland est accourue à leur secours, en leur promettant de les délivrer du monde des rêves. Mais son objectif est plus vaste : faire sortir Slumberland de l'oubli en neutralisant l'influence de Neverland et de Wonderland sur le monde des humains...
La Princesse de Slumberland
Sans cesse à la recherche de compagnon de jeux, le monde des humains est devenu son lieu de prédilection pour s’y faire des amis qu’elle entraine la nuit dans le monde étrange de Slumberland. Tombée dans l'oubli à la faveur de Neverland et de Wonderland, elle s'est fixée pour objectif d'ensorceller l'ensemble des créatures des deux monde pour les empêcher de communiquer avec le monde des humains...
Chaque nuit, la Princesse ensorcelle une personne. Si la princesse ensorcelle Flip, elle est informée de son identité.
Alice et Wendy
Victimes de leur curiosité, ces deux petites filles issues du monde des humains se retrouvent entrainées malgré elles dans la guerre opposant Slumberland, Neverland et Wonderland. Elles cherchent à retrouver le doux home de leurs parents avant de se prendre un mauvais coup... La Princesse de Slumberland a promi de les y aider, aussi se sont-elles jointes à sa cause
Tant que l'une d'elles est présente, la princesse ne peut pas être éliminée, ni la nuit, ni le jour
NB : en début de partie, la princesse de Slumberland, Alice et Wendy se connaissent et œuvrent ensemble
Little Nemo
Ami de la Princesse de Slumberland, issu lui aussi du monde des humains, il cherche la princesse afin de partager ses jeux et l’aider dans son objectif.
Chaque nuit, Little Nemo sonde quelqu’un dans l'espoir de trouver la Princesse. Lorsqu’il trouve la Princesse, celle-ci ne peut plus être éliminée, ni de nuit ni de jour, tant qu’il est en jeu.
Little Nemo gagne en même temps que la Princesse de Slumberland. Il est épargné lors de sa première élimination en vote de jour.
Si la Princesse est éliminée avant qu'il ne la trouve, il meurt en même temps qu'elle.
Complètement hors normes

Le Chapelier fou
Chaque fin de nuit, le joueur qui incarne le chapelier fou échange sa place avec un autre joueur : il en choisit trois, l'un des trois sera tiré au sort au petit matin. Chaque nouveau chapelier perd définitivement son origine antérieure et hérite de la faculté de changer de rôle. Le chapelier fou ne peut en aucun cas gagner (le but est donc de ne surtout pas être le chapelier fou en fin de partie). Le chapelier fou ne peut pas échanger sa place avec la princesse de Slumberland, Alice ou Wendy ou une personne ayant déjà été le chapelier fou… Il ne peut pas non plus échanger sa place avec Little Nemo une fois que celui-ci a trouvé la princesse
Flip
Flip est un petit personnage de Slumberland, grotesque et mal élevé (et qui fume le cigare), avec qui la princesse refuse catégoriquement de jouer. Pour se venger, il fait son possible pour systématiquement empêcher la princesse de jouer avec des enfants du monde des humains.
Au début de chaque nuit, Flip choisit un joueur qui sera immunisé cette nuit là contre l'ensorcellement de la princesse. Flip ne peut pas s'immuniser lui même. Il ne peut pas immuniser le même joueur deux nuits de suite. A partir du moment où la princesse de Slumberland est éliminée, Flip se choisit un amoureux parmi les joueurs restants : il gagne avec le camp de son amoureux et meurt en même temps que lui (et vice versa : l'amoureux choisit meurt en même temps que Flip)
Le lièvre de mars
Personnage de Wonderland assez allumé, au moins autant que le chapelier, sa principale activité consiste à défaire ce que les autres font.
Au début de chaque nuit, le lièvre de mars choisit un joueur qui sera immunisé cette nuit là contre l'ensorcellement du chapelier fou. Le lièvre de mars ne peut pas s'immuniser lui même. Il ne peut pas immuniser le même joueur deux nuits de suite. A partir du moment où le chapelier fou est éliminé, le lièvre de mars se choisit un loir parmi les joueurs restants : il gagne avec le camp de son loir et meurt en même temps que lui (et vice versa : le loir choisit meurt en même temps que le lièvre de mars)
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Objectifs à atteindre
Wonderland : gagne si la Princesse de Slumberland et tous les gens de Neverland sont éliminés
Neverland : gagne si la Princesse de Slumberland et tous les gens de Wonderland sont éliminés
Slumberland : gagne s’il n’y a en jeu que des personnes ensorcelées (à l’exception des personnages humains : Alice, Wendy et Little Nemo qui n’ont pas besoin d’être ensorcelé)
Flip : gagne si le camp de son amoureux gagne (l'amoureux ne peut être choisi qu'après la défaite de la princesse de Slumberland)
Le lièvre de mars : gagne si le camp de son loir gagne (le loir ne peut être choisi qu'après la défaite du chapelier fou)
Le chapelier fou ne gagne jamais (à moins qu'il ne soit la dernière personne en jeu, cas très improbable
Bon à savoir
- en début de partie, un petit duel secret opposera Crochet et la Reine de Coeur pour savoir lequel des deux débute la nuit...
- comme pour un LG traditionnel, on vote le jour pour éliminer quelqu'un. Crochet (Neverland) et la Reine de Cœur (Wonderland) tuent à tour de rôle une nuit sur deux
- Little Nemo ne connait pas le rôle de la personne qu'il sonde, il sait simplement si c'est la princesse ou non. A partir du moment où il trouve la princesse, il cesse de sonder la nuit
- Les joueurs sont prévenus quand Little Nemo trouve la princesse
- les votes de jour se font publiquement
- le rôle des joueurs éliminés la nuit et par vote le jour sera annoncé publiquement
- Au début de chaque jour, les joueurs seront avertis du nom de la personne ensorcelée
- Au début de chaque jour, les joueurs seront prévenus si le chapelier fou a changé de joueur
- Crochet, la Reine de Coeur, Peter Pan, le Roi de Coeur et Little Nemo échappent une fois à une élimination par vote de jour. En cas de récupération du rôle par le chapelier fou, cette faculté est réactivée même si elle a déjà été utilisé par le précédent joueur détenteur du rôle. Idem en ce qui concerne les potions de la cuisinière et de Clochette.
- Lorsque Crochet et la Reine de Coeur sont éliminés, ils transmettent le flambeau à un personnage de leur camp, qui le transmettra à son tour en cas d'élimination, et ainsi de suite. Chaque camp conserve ainsi la capacité de tuer éventuellement un adversaire une nuit sur deux.
- Le chapelier fou choisit trois joueur avec qui il veut échanger son rôle pendant la nuit, l'un des trois sera tiré au sort au petit matin et à ce moment là seulement la transformation s'opère et devient effective. Si le chapelier tombe sur un joueur qui s'est fait éliminer pendant la nuit, le changement ne peut avoir lieu et le chapelier reste chapelier
- Il n'y a pas de maire. En cas d'égalité dans les votes le jour, personne n'est éliminé
