Bienvenue à vous, élite de la nEAtion !
La plèbe a besoin de vos lumières. Vous seuls pouvez, guidés par votre altruisme, sauver nos pauvres âmes limitées de la crise, de l'impôt, de l'insécurité, des ravages du Kapitalisme qui règne dans nos rues.
Mais avant d'accéder au poste suprême, il faudra défaire l'autre camp, qui veut certes la même chose que vous (aider le bon peuple de FrEAnce, bien sûr), mais prône des méthodes inacceptables à vos yeux pour y parvenir ! Et surtout, surtout, il faudra supprimer la Grande Méchante Presse, qui ne cesse de se dresser en travers de votre chemin vers la gloire en sortant à votre sujet ses sales petites histoires qui ternissent (à tort, toujours!) votre réputation. Les titres de presse, ça va quand il y en a un et qu'il est détenu par un grand patron, c'est quand il y en a beaucoup qu'il y a des problèmes.
Il y a donc trois camps dans cette partie :
– La Gôche
– La Droâte
– La Presse
Gôche et Droâte disposent du même nombre de joueurs et des mêmes pouvoirs. Ils ne doivent pas partager leurs informations.
Conditions de victoire :
La Presse gagne si elle a discrédité tous les joueurs (ce sont les loups-garous).
La Gôche gagne si la Presse est éliminée ET si elle a plus de joueurs vivants que la Droâte à ce moment-là.
La Droâte gagne si la Presse est éliminée ET si elle a plus de joueurs vivants que la Gôche à ce moment-là.
Mais ce n'est pas tout. Au sein de toutes les familles, il y a des gens qui s'aiment, et d'autres qui ne peuvent pas se piffrer. C'est vrai aussi en politique (désolé de détruire vos illusions ). Chaque joueur a donc, dans son propre camp (sauf la presse), un ennemi, dont il connaît le rôle et l'identité. Ces deux personnes qui se connaissent doivent certes se détruire mutuellement, mais tout en veillant à garantir l'hégémonie de leur parti sur la vie politique frEAnçaise. Évidemment, elles peuvent communiquer entre elles.
Les gagnants de la partie seront les gens qui appartiennent au parti vainqueur ET qui ont réussi à se débarrasser de leur ennemi personnel. Attention, un joueur ne peut pas utiliser son pouvoir pour tuer son ennemi (la Sorcière Ohlent ne peut pas tuer la Joueuse de flûte Laguillerette, le Corbeau Aubrac ne peut pas donner une voix supplémentaire contre la Voyante Tapin), ni pour l'aider.
Déroulement du jeu :
La nuit, c'est un LG classique : la Presse élimine un joueur, et les joueurs qui ont des pouvoirs nocturnes les utilisent (on a donc deux sorcières, deux salvateurs...).
Le jour, c'est un LG classique : les gens votent pour envoyer un d'entre eux à la mort politique.
Particularité du jeu : on aura 5 voyantes (2 dans chaque camp, et 1 chez la presse). Les voyantes de Gôche ne se connaissent pas entre elles au début de la partie, et elles sondent à tour de rôle, un jour sur deux. Tant qu'elles ne se sont pas rencontrées, elles ne peuvent pas coordonner leurs efforts, il y a donc un risque pour qu'elles sondent la même personne deux nuits de suite. Idem pour les voyantes de Droâte. Seule la voyante de la Presse travaille toutes les nuits.
Règle additionnelle : un homme politique n'est jamais totalement à terre et surtout, il ne pardonne pas. Les nuits 3, 5 et 7 (si on arrive jusque là), les joueurs éliminés peuvent se concerter pour abattre un joueur encore vivant.
Mais au fond, qui êtes-vous ?
Il me faut 19 joueurs.
La Presse Indépendante
La Gôche
La Droâte